2018-05-30 18:17:05
2016-10-05 15:12:42
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
2016-08-22 19:34:51
Японцы создали целый сюжет, в котором их премьер-министр Синдзо Абэ превратился в героя видеоигры Супер-Марио. В ролике он пробурил землю насквозь и вылез в Рио-де-Жанейро. Красивая идея, которую бразильцы встретили аплодисментами.
Норкоманэ какие-то. Переключайтесь. Здесь нет ничево интересново.
Норкоманэ какие-то. Переключайтесь. Здесь нет ничево интересново.
2015-10-30 23:28:21
СМОТРИТЕ НОВУЮ ОСЕННЕ-ЗИМНЮЮ КОЛЛЕКЦИЮ САЛЬНЫХ ПОЛЯРОЙДОВ ПОШ СПАЙС! ЖИР И ГАНДЖУБАС И ПОЧЕМУ КАЖДЫЙ НОВЫЙ ВИНДОУС ЛОНГХОРН 2005 СТАЛ.
СМОТРИТЕ НОВУЮ ОСЕННЕ-ЗИМНЮЮ КОЛЛЕКЦИЮ САЛЬНЫХ ПОЛЯРОЙДОВ ПОШ СПАЙС! ЖИР И ГАНДЖУБАС И ПОЧЕМУ КАЖДЫЙ НОВЫЙ ВИНДОУС ЛОНГХОРН 2005 СТАЛ.
2014-10-25 21:00:16
МАКИЯЖ ДЛЯ БУДУЩИХ ПОКОЛЕНИЙ, ДИКИЙ АЛБАНСКИЙ ТУРИСТ ПАДКО ОБЛИЗОВИЧ ОСКВЕРНЯЕТ ПАМЯТНИК БАЛТИКО-РЕАЛИЗМА В СЛЕДУЮЩИХ СЕРИЯХ.
МАКИЯЖ ДЛЯ БУДУЩИХ ПОКОЛЕНИЙ, ДИКИЙ АЛБАНСКИЙ ТУРИСТ ПАДКО ОБЛИЗОВИЧ ОСКВЕРНЯЕТ ПАМЯТНИК БАЛТИКО-РЕАЛИЗМА В СЛЕДУЮЩИХ СЕРИЯХ.
Всего постов: 84
Бород: 4
Рейтинг: +11|3|-12 = +41%
можешь ли ты пройти первый уровень марио, ХЗ кто?
http://www.p4rgaming.com/majority-of-.. ..t-finish-level-1-in-super-mario-bros/
http://www.p4rgaming.com/majority-of-.. ..t-finish-level-1-in-super-mario-bros/