2022-05-20 12:10:26
(Машенька и бабушка пьют чай, Повзнер Лев, а на самом деле Аллочка у бабушки: https://www.etoretro.ru/pic89545.htm )
(Машенька и бабушка пьют чай, Повзнер Лев, а на самом деле Аллочка у бабушки: https://www.etoretro.ru/pic89545.htm )
2021-11-15 10:35:58
ЗЛО НА ПАЛАС ПОПЕРЕМЕННО, ПРИЗНАК МУДАЧИНЫ. РЕКЛАМА КУБАНСКИХ КУРОРТОВ! СКОТОКРЕАТИВ ДНЯ БОГДАНА КУРОЛЕСОВИЧА ИЩУТ ВЕТЕРИНАРЫ НА БАГАМАХ.
ЗЛО НА ПАЛАС ПОПЕРЕМЕННО, ПРИЗНАК МУДАЧИНЫ. РЕКЛАМА КУБАНСКИХ КУРОРТОВ! СКОТОКРЕАТИВ ДНЯ БОГДАНА КУРОЛЕСОВИЧА ИЩУТ ВЕТЕРИНАРЫ НА БАГАМАХ.
2020-05-11 00:07:09
— Знакомьтесь, это Олег. Он изучает эритроциты.
— Да, я изучаю эритроциты, мой отец изучал эритроциты, мой дед изучал эритроциты. Понимаете, эритроциты — это у нас в крови.
— Да, я изучаю эритроциты, мой отец изучал эритроциты, мой дед изучал эритроциты. Понимаете, эритроциты — это у нас в крови.
2019-12-15 22:24:49
Слово «нанотехнология» образовано от древнегреческих слов λόγος — слово, мысль, смысл, понятие, τέχνη — искусство, мастерство, умение, и νᾶνος — карлик.
2016-10-05 15:12:42
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
2016-08-18 19:19:25
– Чем ты занимаешься в свободное время?
– Шпионю.
– Серьезно? А я люблю гулять в парке или ходить в кино с друзьями.
– Я знаю.
//e2-e2: еще Дебильный никогенератор зослал но картинкой. если кто не знал
– Шпионю.
– Серьезно? А я люблю гулять в парке или ходить в кино с друзьями.
– Я знаю.
//e2-e2: еще Дебильный никогенератор зослал но картинкой. если кто не знал