
2016-10-05 15:12:42
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.
Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.
Познавательно.
клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
2016-09-04 16:10:52
Сегодня в ланчерии на первом этаже кластера краудфандеров, был небольшой эмбиент с ребятами, для которых коворкинг и фандрайзинг – не пустые слова.
Несмотря на множество АСАПов, всеобщий шитшторм и таймлайны конца месяца, собралось человек 50.
Хедлайнером был Игорь, тьютор и коуч с большой буквы, чей бэкграунд – хеджирование и несколько франчайзи стартапов.
Он показал нам будущую айдентику бренда фломат вендинга, который на фёрстстади будут пушить через сеть дорвеев и линкаторов.
Весь рисёч Игорь утрамбовал в три пивот тэйбла и было заметно, что ТИЦ и аффинити индексы, несмотря на непотизм и клоакинг прошлого месяца, выросли.
Потом выступал я, говорил о прайваси хотлидов и недостаточной конверсии лендинга.
Для транспарентности всех факапов и камбэка EBIDTA в таргет зону, я предлагал афтершок скилов сейлзхауса, которые, по-моему, за ROI не видят консьюмеров.
Иначе, настаивал я, бенифициары и стейкхолдеры будут настаивать на байбэке.
Контент и колтуэкшн моей презентации, а также драфты и майндмэппинг были безупречны, поэтому фидбэк был на отлично!
Итоговый фоллоуап: чекпоинты расставили, назначили кикофф на следующую среду.
//e2-e2: вот бэ кто пириделол http://svalko.org/trends.html
Несмотря на множество АСАПов, всеобщий шитшторм и таймлайны конца месяца, собралось человек 50.
Хедлайнером был Игорь, тьютор и коуч с большой буквы, чей бэкграунд – хеджирование и несколько франчайзи стартапов.
Он показал нам будущую айдентику бренда фломат вендинга, который на фёрстстади будут пушить через сеть дорвеев и линкаторов.
Весь рисёч Игорь утрамбовал в три пивот тэйбла и было заметно, что ТИЦ и аффинити индексы, несмотря на непотизм и клоакинг прошлого месяца, выросли.
Потом выступал я, говорил о прайваси хотлидов и недостаточной конверсии лендинга.
Для транспарентности всех факапов и камбэка EBIDTA в таргет зону, я предлагал афтершок скилов сейлзхауса, которые, по-моему, за ROI не видят консьюмеров.
Иначе, настаивал я, бенифициары и стейкхолдеры будут настаивать на байбэке.
Контент и колтуэкшн моей презентации, а также драфты и майндмэппинг были безупречны, поэтому фидбэк был на отлично!
Итоговый фоллоуап: чекпоинты расставили, назначили кикофф на следующую среду.
//e2-e2: вот бэ кто пириделол http://svalko.org/trends.html