Pages: |<< << [58][57][56][55][54][53][52][51][50][49][48] >> >>|
Сейчас на cвалко затаилось 821 человек.
e2-e2 2017-01-21 16:37:04
Всего постов: 86
Бород: 50
Рейтинг: +39|1|-9 = +80%
http://svalko.org/data/2017_01_21_15_08www_exler_ru_bannizm_images_13_10_2005_11.jpg

//>>Рвун: А я вот одного боюсь... Джля "было тжри раза" у меня картинки нет... А ведь понадобится скоро... Чую, что скоро понадобится!
//e2-e2: Твое чутье тебя не подвело!
Администрация в лице 2016-12-21 22:59:32
Всего постов: 21
Бород: 8
Рейтинг: +10|23|-19 = +2%
Увгн Рвун Чехлов прецтавляет!
Сделай свою свалку и скрин в каменты.
У кого свако круче - тому инвайт.
Ну или нет

сбюфемхел 2016-10-05 15:12:42
Всего постов: 21
Бород: 1
Рейтинг: +36|5|-7 = +83%
Одобрено: клюкед
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.

Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.

Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.

Познавательно.

клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Pages: |<< << [58][57][56][55][54][53][52][51][50][49][48] >> >>|

приколов.нет Байанометр СКОТОБАЗА АТАТАТ yaplakal.com
© СВАЛКА, 2003–2024. Авторы двиШка: megath[aka duro], skupr, спасибо MakZ'у за пинки ;), Methos'у за скин sandbox, Татьяне за синий скин, Сверстайго Сайтег за вебдванолизацию синего скина.
Также огромное спасибо всем, кто сюда что-то когда-то постил, и тем, кто постил тем, кто постил, а также - авторам )))