Pages: |<< << [1900][1899][1898][1897][1896][1895][1894][1893][1892][1891][1890] >> >>|
Сейчас на cвалко затаилось 256 человек.
Щазкаг Дам 2016-10-06 21:08:18
Всего постов: 958
Бород: 1
Рейтинг: +49|3|-2 = +96%
Одобрено: Unwaiter
перекись автомобиля 2016-10-06 17:21:02
Всего постов: 4
Бород: 3
Рейтинг: +59|5|-3 = +95%
Одобрено: Unwaiter
Если вы окажетесь в деревне и станете объектом угроз агрессивно настроенной стаи гусей, сделайте так: повернитесь к ним боком, руку вытяните в их сторону и немного вниз, а кисть руки держите совсем горизонтально. И вы увидите, как птицы с тревожным гоготом торопятся убраться подальше от «разъяренного супергуся», которого вы собой изобразили.
сбюфемхел 2016-10-05 15:12:42
Всего постов: 22
Бород: 1
Рейтинг: +36|5|-7 = +83%
Одобрено: клюкед
О прохождении сквозь стены и застревании в текстурах.

Ради экономии памяти в таких играх физика обычно сочеталась с геометрией. Поскольку смещение за игровой цикл нередко было больше одного пикселя, персонаж мог попасть внутрь стены (пола или потолка), поэтому такое непроходимые объекты программировали на так называемые коллайдеры, если персонаж внутри — его выталкивает, сообщая ему вектор скорости, если стоит впритык — обнуляет соответствующий вектор скорости (вертикальный для пола/потолка, горизонтальный для стен). Цимес в том, что игра не сохраняет путь персонажа, а потому не знает, откуда он влетел. Также ради той же экономии не делаются направленные коллайдеры стен (выталкивающие в определённые стороны). Персонажа просто выталкивает в сторону ближайшей границы. Обычно это работает корректно. Но если влететь достаточно глубоко в стену (или в коде коллайдера есть дополнительные баги), то выталкивать начинает в противоположную сторону и персонаж проходит сквозь стены.

Подобные баги не изжиты и в современных играх. Когда персонажа резко отбрасывает в космос (в скайриме, после удара гигантом в землю) или персонаж «застревает в текстурах» или после застревания его начинает колбасить, на самом деле он застревает в физической сетке. Физический движок сообщает (или нет, в зависимости от реализации) телу импульс, выталкивающий его из твёрдого тела. Если части тела обсчитываются более или менее отдельно (ragdoll), то часть может погрузиться слишком глубоко и части тела начнут получать разные импульсы. Поскольку разрыв 3d-модели не предусмотрен, персонажа начинает мотать из стороны в сторону. Разумеется, современные движки устроены куда сложнее и в отдельных случаях причины колбасенья могут радикально отличаться.

Познавательно.

клюкед: ну давай тогда уж всю историю, че мелочиться
https://geektimes.ru/post/281046/
(вот же хабра-пидоры, даже линк на оригинал уже не ставят)
Pages: |<< << [1900][1899][1898][1897][1896][1895][1894][1893][1892][1891][1890] >> >>|

приколов.нет Байанометр СКОТОБАЗА АТАТАТ yaplakal.com
© СВАЛКА, 2003–2024. Авторы двиШка: megath[aka duro], skupr, спасибо MakZ'у за пинки ;), Methos'у за скин sandbox, Татьяне за синий скин, Сверстайго Сайтег за вебдванолизацию синего скина.
Также огромное спасибо всем, кто сюда что-то когда-то постил, и тем, кто постил тем, кто постил, а также - авторам )))